2015年03月03日
Unreal Engine 4 が無料化
Unreal Engine 4 が無料で使える様に成りました。なお、「四半期ごとの総売上のうち3千ドルを超えた部分に対して5%のロイヤリティ」については引き続き発生します。流石に完全に無料にしてたらどこで儲けるの?って話に成りますますからね。
IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE:UE4はどなたにでも無料でダウンロードしていただくことが可能になりました。将来のアップデートもすべて無料です! http://t.co/7fl5Serxjs pic.twitter.com/efILf0ky7c
— Unreal Engine JP (@UnrealEngineJP) 2015, 3月 2
If You Love Something, Set It Free 〜UE4無料化
あと今回の無料化で初めてUE4に触れられる方が増えると思うけど、いいモノができたらUnreal Dev Grantsも申し込んでね!うまくいけばロイヤリテリはチャラになる♪
https://t.co/kFUyw8mvZf pic.twitter.com/M1qAHVXNLR
— シモダジュンヤ Jun Shimoda (@junyash) 2015, 3月 2
Epic Games では Unreal Engine 4 を使ったおもしろい何かをしている人・グループへ資金援助を行うために$5,000,000のファンドを設立しました
Introducing Unreal Dev Grants
2015年02月13日
UE4 の勉強会「アンリアル勉強会:PBR・背景アート」
募集サイト
アンリアル勉強会:PBR・背景アート | Peatix
Togetterまとめ
「アンリアル勉強会:PBR・背景アート」のまとめ - Togetterまとめ
1時限目『ブルーマン先生と学ぶマテリアルの基礎』
資料
もんしょの巣穴blog [UE4] UE4勉強会の資料
■メタリック
完全な金属なら1.0を選んでおけばほぼ間違いなし。
※筆者注:試しに色々な値を設定した状態でレンダリングしてみました。
(左からメタリックが0.0, 0.5, 1.0、スペキュラは0.5)
(左からスペキュラが0.0, 0.5, 1.0、メタリックは0.0)
メタリックパラメータによって自動的にアルベドとリフレクタンスのバランスが取られれる。
ラフネス:磨かれてる部分とそうでない部分を分ける
Two Sided 。両面ともポリゴンを描画。裏面だけ描画したい時にはこれを True にして表面をクリッピング。
Unreal Engine | 1.4 - Two Sided
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialProperties/1_4/index.html
マテリアルのパラメータ情報はこちらが参考になる。
PBR Guide | allegorithmic
有志による日本語訳。
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Volume 1: The Theory of PBR by Allegor…
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creat…
2時限目『背景の制作ワークフロー解説』
以下のページは大阪で行った内容のブログ記事。今回の内容を復習したい場合などはこちらの動画が参考になるとの事。
背景アーティストのぶろぐ: UE4背景アーティスト勉強会 in 大阪 報告
3時限目『UE4を使って背景プロトタイプの制作実演と解説』
Skyrim のPC版はツールでゲームで使われているモジュラーアセットを確認でき、勉強になる。
ツールのインストールについてはこちらが参考になります。
Skyrim:Creation Kitのインストール方法 | 狭き桃
ブックマークは▼の所から選択可能。ショートカットも有る。
カメラのプレビューを保存:メインカメラ以外のカメラのプレビュー表示を常に表示する機能。プレビュー画面の左下に有るピンをクリック。
F11キーで全画面モード。Gキーでゲームモードに変更。ライトのアイコンなどが非表示の状態で確認が出来る。この状態でもオブジェクト選択してしまうとギズモが表示されるのでそれを解除するにはESCキーを押す。
半透明オブジェクトの奥に有るオブジェクトを選択したい場合(窓の奥のオブジェクトを選択したい時など)にはTキーを押すとモードを切り替えられる。
※半透明オブジェクトを選択するかどうかを切り替え可能。メニューからは設定からたどれます。
■ Lightmass Importance Volume
間接光の計算を行っているもの。サンプル済みのデータを元に計算。この計算を行う範囲を指定する事で無駄なコストが発生する事を抑える。
Unreal Engine | ライトマスの基礎
点光源の Source Radius と Source Lengthを使うことでエリアライトの様な使い方が可能。蛍光灯などの長方形の光を表現したい時に使用。
点光源のアイコンにバツ印が表示。理由はライトが照らす範囲の重なり。
ライトの重なりは3つまで。 Static に変更する事などで回避可能。
※後ほど UE4 の中の人より4つまで(5つ目からバツ印表示)との指摘が入りました。
シモダジュンヤ Jun Shimoda@junyash範囲の重なる5つ目からです〜 https://t.co/i6ZejC4sDF RT @coppe_pam stationary Light は4つ目以上はmovableに変更されるらしいよ! 見た目は頑張って維持するけど処理は重くなるからシクヨロってことらしい #UE4study
2015/02/11 16:58:46
自分でも試して所、4つ目でバツ印が出たので???となりましたが Directional Light を削除しすると4つ表示でもバツ印が出なくなりました。
IES Light Profiles 。ライトの特性情報。特にこのライトと特定のライトの指定が無い場合にはフリーで配布されているものの中からゲームに合ったものを使用。
Unreal Engine | IES ライトプロファイル
■ Min Brightness / Max Brightness
暗い所→明るい所や明るい所→暗い所の移動時の視覚順応をシミュレート。
■Screen Space Reflection
動的に処理。画面外に出ているオブジェクトは写り込まない。
■Reflection Caspture
配置した位置から周囲をキャプチャして使用。
■動作
Screen Space Reflection:重い
Reflection Caspture:配置しすぎると重い
■QA
Q:外の風景まで映り込む問題
A:小さくするしか無い