2015年03月03日

Unreal Engine 4 が無料化

Unreal Engine 4 が無料で使える様に成りました。なお、「四半期ごとの総売上のうち3千ドルを超えた部分に対して5%のロイヤリティ」については引き続き発生します。流石に完全に無料にしてたらどこで儲けるの?って話に成りますますからね。

If You Love Something, Set It Free 〜UE4無料化

https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-is-free

Epic Games では Unreal Engine 4 を使ったおもしろい何かをしている人・グループへ資金援助を行うために$5,000,000のファンドを設立しました

Introducing Unreal Dev Grants

https://www.unrealengine.com/ja/unrealdevgrants

  

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2015年02月13日

UE4 の勉強会「アンリアル勉強会:PBR・背景アート」

募集サイト

アンリアル勉強会:PBR・背景アート | Peatix

http://unrealstudygroup01.peatix.com/?utm_campaign=follow-organizer&utm_medium=email&utm_source=event%3A69056

Togetterまとめ

「アンリアル勉強会:PBR・背景アート」のまとめ - Togetterまとめ

http://togetter.com/li/781633

1時限目『ブルーマン先生と学ぶマテリアルの基礎』

資料

もんしょの巣穴blog [UE4] UE4勉強会の資料

http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-147.html

■メタリック

完全な金属なら1.0を選んでおけばほぼ間違いなし。

※筆者注:試しに色々な値を設定した状態でレンダリングしてみました。

20150211210533

(左からメタリックが0.0, 0.5, 1.0、スペキュラは0.5)


20150211210538

(左からスペキュラが0.0, 0.5, 1.0、メタリックは0.0)

メタリックパラメータによって自動的にアルベドとリフレクタンスのバランスが取られれる。

ラフネス:磨かれてる部分とそうでない部分を分ける

Two Sided 。両面ともポリゴンを描画。裏面だけ描画したい時にはこれを True にして表面をクリッピング。

Unreal Engine | 1.4 - Two Sided

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialProperties/1_4/index.html

マテリアルのパラメータ情報はこちらが参考になる。

PBR Guide | allegorithmic

https://www.allegorithmic.com/pbr-guide

有志による日本語訳。

『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Volume 1: The Theory of PBR by Allegor…

http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/pbr-guide-vol1jp

『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creat…

http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/70100srgb180255

2時限目『背景の制作ワークフロー解説』

以下のページは大阪で行った内容のブログ記事。今回の内容を復習したい場合などはこちらの動画が参考になるとの事。

背景アーティストのぶろぐ: UE4背景アーティスト勉強会 in 大阪 報告

http://envgameartist.blogspot.jp/2014/12/ue4-in.html

3時限目『UE4を使って背景プロトタイプの制作実演と解説』

Skyrim のPC版はツールでゲームで使われているモジュラーアセットを確認でき、勉強になる。

ツールのインストールについてはこちらが参考になります。

Skyrim:Creation Kitのインストール方法 | 狭き桃

http://semakimomo.blogspot.jp/2013/08/article-29.html?m=1

ブックマークは▼の所から選択可能。ショートカットも有る。

SnapCrab_NoName_2015-2-12_18-1-22_No-00

カメラのプレビューを保存:メインカメラ以外のカメラのプレビュー表示を常に表示する機能。プレビュー画面の左下に有るピンをクリック。

SnapCrab_NoName_2015-2-12_19-21-0_No-00

F11キーで全画面モード。Gキーでゲームモードに変更。ライトのアイコンなどが非表示の状態で確認が出来る。この状態でもオブジェクト選択してしまうとギズモが表示されるのでそれを解除するにはESCキーを押す。

半透明オブジェクトの奥に有るオブジェクトを選択したい場合(窓の奥のオブジェクトを選択したい時など)にはTキーを押すとモードを切り替えられる。

※半透明オブジェクトを選択するかどうかを切り替え可能。メニューからは設定からたどれます。

SnapCrab_NoName_2015-2-12_19-26-59_No-00

■ Lightmass Importance Volume

間接光の計算を行っているもの。サンプル済みのデータを元に計算。この計算を行う範囲を指定する事で無駄なコストが発生する事を抑える。

Unreal Engine | ライトマスの基礎

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/Basics/index.html#lightmassimportancevolume

点光源の Source Radius と Source Lengthを使うことでエリアライトの様な使い方が可能。蛍光灯などの長方形の光を表現したい時に使用。

SnapCrab_NoName_2015-2-12_23-55-30_No-00

SnapCrab_NoName_2015-2-12_23-55-49_No-00

点光源のアイコンにバツ印が表示。理由はライトが照らす範囲の重なり。

SnapCrab_NoName_2015-2-13_0-10-51_No-00

ライトの重なりは3つまで。 Static に変更する事などで回避可能。

SnapCrab_NoName_2015-2-13_0-8-51_No-00

※後ほど UE4 の中の人より4つまで(5つ目からバツ印表示)との指摘が入りました。


自分でも試して所、4つ目でバツ印が出たので???となりましたが Directional Light を削除しすると4つ表示でもバツ印が出なくなりました。

SnapCrab_NoName_2015-2-13_0-5-34_No-00

SnapCrab_NoName_2015-2-13_0-5-18_No-00

IES Light Profiles 。ライトの特性情報。特にこのライトと特定のライトの指定が無い場合にはフリーで配布されているものの中からゲームに合ったものを使用。

Unreal Engine | IES ライトプロファイル

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/IESLightProfiles/index.html

■ Min Brightness / Max Brightness

暗い所→明るい所や明るい所→暗い所の移動時の視覚順応をシミュレート。

■Screen Space Reflection

動的に処理。画面外に出ているオブジェクトは写り込まない。

■Reflection Caspture

配置した位置から周囲をキャプチャして使用。

■動作

Screen Space Reflection:重い

Reflection Caspture:配置しすぎると重い

■QA

Q:外の風景まで映り込む問題

A:小さくするしか無い

  

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2014年10月26日

Unreal Engine 4 でも C# が使えるように

【ニュース記事】

Mono for Unreal Engine - Miguel de Icaza

http://tirania.org/blog/archive/2014/Oct-23.html

【プロジェクトページ】

Mono for Unreal Engine

http://mono-ue.github.io/

  

Posted by tsuyobi at 22:33Comments(0)TrackBack(0)